alexander alekhine

Alexander Alekhine, 1892-1946 was one of the greatest attacking players who ever lived. Born to a wealthy aristocratic family in Moscow, he became a strong master by his late teens.

In 1914, young Alekhine captured first place in a strong international tournament in Moscow and then played in the famous St Petersburg 1914 "Grandmasters of Chess" tournament and finished 3rd, behind World Champion Emmanuel Lasker and Cuban genius and Jose Raoul Capablanca.

Alekhine was interned briefly by the Germans while playing in a tournament in Mannheim, Germany just as World War 1 started. He managed to return to Russia and served in the ambulance corp on the Russian-Austrian front.

Wounded, he developed his skills as a simultaneous blindfold chess expert while recovering in the hospital. He later accomplished the incredible feat of playing 32 opponents blindfolded, winning 19, losing 4 and drawing 9.

In 1927, Alekhine, now a French citizen, defeated Jose Capablanca in an epic match played in Buenos Aires, Argentina. He held his title until defeated by the Dutch Math Professor Max Euwe in 1935. He won back his crown in 1937 and held the title of World Champion until his death in 1946.

As a youngster, I was fascinated by the brilliance and deep conceptions of Alekhine. His ideas almost seemed too big for the chessboard. Attack was his forte and he was a very dedicated student of the game, working harder than most of his peers.

Alekhine’s opponent in the game we are about to analyze, Emmanuel Lasker, (1868-1941) holds the record for the longest reign as World Champion. Lasker held the title from 1894, when he defeated Wilhelm Steinitz until 1921, when he lost to Capablanca.

Where Alekhine was a chess artist, Lasker was the practical businessman. He cared about results not beauty. Extremely tenacious and resourceful, Lasker was the master of refuting unsound attacks. Brilliant attackers like Marshall, Janowsky, Speelman and others wore themselves out trying to overwhelm the sensible Lasker. Not surprisingly, Lasker wrote a book called "Common Sense in Chess".

In the game we are about to examine, we see Alekhine at the top of his game. Lasker was getting on in years but was still a very tough customer. It is striking how Alekhine powerfully builds up his attack until a final combinative finale settles matters.

1.d4 ...

1.... d5

2.c4 e6

3.Nc3 Nf6

4.Nf3 Be7

5.Bg5 Nbd7

6.e3 0-0

7.Rc1 c6

Lasker has selected the Queen’s Gambit Declined against Alekhine’s 1 d4 opening. The Q.G.D. is a very solid, classical defense that aims at achieving a stable, weakness-free position out of the opening.

The Q.G.D. is a little stodgy but hard to beat. Usually white comes away from the opening with greater control of territory but not much else.

The Q.G.D. is a little stodgy but hard to beat. Usually white comes away from the opening with greater control of territory but not much else.

8.Bd3 dxc4

9.Bxc4 Nd5

10.Bxe7 Qxe7

11.Ne4

Alekhine avoids the trade of pieces which is a standard theme when you have greater control of space.

11. ... N5f6

Lasker continues to offer a trade of pieces but Alekhine again refuses and settles his knight on a good square within proximity to Black’s king.

12.Ng3 e5

Lasker plays the standard freeing break and the center is aired out. The center will remain the main battlefield, but by piece control, not pawns.

13.0-0 exd4

14.Nf5

This knight becomes a true thorn in Black’s side. It is extremely well place, but efforts to expel the knight might prove more harmful than if the knight stands in place. I.e. "the cure is worse than the disease".

14. ... Qd8

15.N3xd4 Ne5

16.Bb3 Bxf5

17.Nxf5 Qb6?

A very weak move by Lasker!!! The queen is not well placed on b6 and basically just becomes part of the scenery ... Her absence from the center and kingside will be quickly and painfully felt.

18 Qd6! ...

This powerful move by Alekhine begins a kingside attack that cannot be parried. The queen will work in unison with the minor pieces to create fatal weaknesses in the enemy camp.

18. ... Ned7

Lasker, no doubt regretting his weak 17th move, tries some damage control ...

19 Rfd1 Rad8

20 Qg3 g6

The first breach in Black’s king position is achieved. Alekhine steps up the pressure by bringing fresh forces to bear on the kingside.

21.Qg5! Kh8

22.Nd6

As we saw in that Steinitz - Bardeleben game, knights planted deep into the opponent’s position can be an awesome attacking tool. Alekhine attacks the f7 square now and forces the Black king to again expose itself.

22. ... Kg7

23.e4! ...

The pawn stands ready to support the knight on d6 with e5 and also gets out of the way for a rook lift along the 3rd rank.

23. ... Ng8?

A weak defense by Lasker ... The only way to prolongue the struggle was with the exchange sacrifice 23…Rde8!, which leads after 24 Nxe8+ Rxe8 25 Rc2 Rxe4 26 h3 to a better position for White, but one that's not easy to convert to victory.

24.Rd3!

Alekhine makes full use of all his assets. The introduction of the rook to join the hunting party is decisive.

24. ... f6

24...Ndf6 was the only hope, but White’s attack is decisive after 25 Re1! Then, 25…h6 26 Nf5+ Kh7 27 Rh3! threats all over the place, Gxf5 - forced, 28 e5 - look at that Black kingside, it's a total mess, Qd4, only chance, 29 Qxf5+ Kg7 30 Rg3+ Kh8 Black's kingside looks bullet-riddled 31 exf6 Nxf6 and now the safety move 32 h3 should give White a decisive advantage.

25 Nf5+ Kh8

26.Qxg6!!

This beautiful sacrifice is the culmination of Alekhine’s well executed attack. White threatens 27 Qg7 mate and of course capture of the queen leads to 27 Rh3+ Nh6 28 Rxh6 mate. So, of course, Emanuel Lasker resigned.

Read More »»»

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

sendi dasar bermain catur xii

BAB XII

PERMAINAN AKHIR

Dari tiga fase dalam permainan catur, pembukaan, permainan tengah dan permainan akhir, hanya yang pertama dan terakhir mendapat penyelidikan dan penelitin teori. Pembukaan, oleh karena kita senantiasa mulai dari bangunan permulaan yang sama. Permainan akhir karena menyangkut bangunan-bangunan dengan jumlah buah yang sedikit. Dalam kedua hal itu, jumlah kemungkinan yang ada cukup terbatas dan karena itu perhitungan kemuka akan lebih banyak berhasil dibandingkan dengan permainan-tengah dengan kemungkinan-kemungkinan yang praktis tidak terbatas. Permainan tengah hanya bisa dipelajari secara umum. Dengan uraian yang panjang lebar mengenai ciri-ciri di dalam empat bab pertama, permainan-tengah sudah juga mendapat giliran yang lumayan, sebab ketentuan – ketentuan yang terdapat di situ juga berlaku untuk permaianan tengah.

Lain halnya dengan permainan akhir. Sejumlah ciri-ciri yang mempunyai arti penting pada saat semua buah catur masih lengkap, akan kehilangan seluruh arti itu dalam permainan akhir. Begitulah umpamanya bangunan sayap-raja dalam permainan-akhir seringkali bukan merupakan faktor yang penting. Penilaian terhadap berbagai ciri sesamanya juga ikut berubah, dan teori mengenai ciri-ciri itu seluruhnya tidak berarti lagi.

Dalam permainan akhir umumnya tidak cukup hanya dengan mengira-ngira kemungkinan-kemungkinnya saja, seperti kenyataan yang terjadi di permainan tengah dengan pertolongan ciri-ciri pengenal, melainkan yang paling utama di sini ialah perhitungan ke muka yang seteliti-telitinya. Untunglah beberapa ketentuan – ketentuan umum bisa juga dipakai di sini.

Bila jumlah buah catur yang ada semakin menyusut, maka masalah keselamatan Raja pun ikut berkurang dan perbandingan kekuatan materi secara nyata akan lebih kuat tampil ke depan. Bermain untuk merebut kemenangan bidak atau untuk mempromosikan sebuah bidak mempunya arti yang sama seperti serangan mat pada babak tengah.

Memenangkan, merampas atau memakan buah catur lawan merupakan tujuan yang utama dan dari sini muncullah ketentuan – ketentuan berikut tentang penempatan berbagai perwira dalam permainan akhir:

1. Tempat yang terbaik untuk Benteng ialah di baris terakhir atau baris sebelumnya, jadi di belakang atau di sisi bidak-bidak lawan.

2. Gajah yang paling menguntungkan ialah Gajah yang mampu menyerang bidak-bidak lawan yang sudah tetap tempatnya (Gajah bagus!).

3. Bidak berantai lebih baik daripada bidak terkucil (perbedaannya nyata sekali) dan dari bidak berantai ini, yang terkuat adalah bidak bebas yang ada ‘penjaga’-nya.

4. Raja dan Kuda, dua buah yang paling lamban gerakannya, paling baik kalau ditempatkan di tengah papan, menunggu kesempatan baik untuk menyerbu ke dalam pertahanan lawan.

Ketentuan no. 1 dan no. 3 juga berlaku untuk permainan tengah. Demikian pula dengan no. 2, tetapi dengan pengertian bahwa di permainan tengah, yang diutamakan ialah kelincahan gerak dari Gajah bagus itu. Sebaliknya dalam permainan akhir, tugas utamanya ialah menyerang bidak-bidak lawan. Akhirnya ketentuan no. 4 dalam permainan tengah hanya berlaku bagi Kuda, sebab Raja harus disembunyikan seaman mungkin.

Pengertahuan kita tentang permainan akhir harus mencakup dua segi:

I. Kita harus memahami teori bangunan-bangunan akhir yang utama, dengan cara-cara penanganannya yang menjamin hasil yang sudah ditentukan. Hal ini memberikan pegangan yang diperlukan bagi kita dalam menangani permainan akhir yang pelik-pelik. Manfaatnya ialah untuk mencegah permainan akhir yang seharusnya menang tetapi akhirnya hanya remis dikarenakan cara yang salah, atau kalah dalam permainan akhir yang seharusnya dapat dibuat remis. Begitulah umpamanya dalam permainan akhir dengan masing-masing mempunyai Raja dan satu Benteng sementara pihak yang satu masih mempunyai bidak, haruslah kita setiap saat mampu menilai akibat-akibat dari pertukaran Benteng. Dengan hanya mengira-ngira tak akan ada gunanya, sedangkan dengan menghitung segala kemungkinan akan memakan waktu dan daya pikir ayng tidak sedikit.

II. Kita harus mengenal ciri-ciri terpenting dari bermacam-macam permainan akhir yang utama serta ketentuan-ketentuan penanganannya, seperti dari permainan Benteng, permainan akhir Gajah, dan sebagainya.

Berdasarkan hal-hal di atas, kita adakan pembedaan antara:

A) Teori permainan akhir (akibat-akibatnya sudah tetap dan setiap perkiraan atau dugaan tidak diperlukan lagi);

B) Praktek permainan akhir (akibat-akibatnya belum pasti dan bagi setiap masalah diperlukan penilaian khusus tentang kemungkinannya).

Di bawah ini kita sajikan sejumlah contoh dari kedua jenis permainan akhir itu.

A. TEORI PERMAINAN AKHIR

1. Raja dan bidak melawan Raja tunggal

Pertempuran berlangsung dalam rangka mempromosikan bidak itu. Patut diketahui bahwa:

1.1 Bidak itu akan menang bila dia bisa lebih cepat mencapai petak promosi daripada Raja lawannya.

1.2 Jika bidak itu tidak bisa lebih dahulu mencapai petak promosi, maka kemenangan hanya mungkin dengan bantuan Raja sendiri. Tugas Raja ini ialah untuk mencegat atau mengusir Raja lawan dari petak promosi.

1.3 Mengusir Raja lawan hanya mungkin melalui paksaan tempo. Alat atau upaya untuk itu terdiri dari apa yang dinamakan ‘oposisi’. (Pengertian ini akan dijelaskan lebih lanjut pada waktu menguraikan diagram 63).

1.4 Supaya bisa menggunakan paksaan tempo, sang Raja harus berada di muka bidaknya. Jika kemajuan bidak itu tidak bisa dilaksanakan tanpa mengorbankan kedudukan yang menguntungkan dari Raja yang membela bidak itu, maka kemenagan adalah tidak mungkin.

1.5 Untuk mewujudkan kemungkinan menang melalui oposisi menurut 1.2, 1.3 dan 1.4 tidaklah berlaku bagi bidak pinggir. Dalam hal ini tidaklah mungkin untuk mengusir Raja lawan itu dari petak promosi.

Untuk menjelaskan apa yang dikemukakan di atas, berikut ini sebuah contoh (lihat diagram 63).

DIAGRAM 63

Dalam permainan akhir ini, Putih menang bila dia giliran melangkah, tetapi remis bila Hitam giliran melangkah. Kita biarkan Hitam yang mulai terlebih dahulu:

1. ….. Re6 – f5

Sama baiknya ialah 1. ….. Re5. Dalam kedua kasus ini Putih tidak bisa lagi memenuhi persyaratan menang menurut ketentuan no. 4.

2. e3 – e4+ Rf5 – e5

Juga Rf6 atau Re6 memadai (ketentuan no. 4).

3. Rf3 – e3 Re5 – e6

Satu-satunya prinsip yang dapat dipercaya: mundur menurut lajur di mana bidak itu berada. Bila Raja tidak mungkin mundur lagi karena sudah berada pada baris terakhir, prinsip ini tidak perlu diperhatikan lagi. Di sini langkah 3. ….. Rd6 atau 3. ….. Rf6 juga memadai.

4. Re3 – d4, Re6 – d6 5. e4 – e5+, Rd6 – e6 6. Rd4 – e4, Re6 – e7 7. Re4 – d5, Re7 – d7 8. e5 – e6+, Rd7 – e7 9. Rd5 – e5, Re7 – e8!

Satu-satunya langkah yang betul. Jika 9. ….. Rd8 (f8)? Putih menang dengan 10. Rd6 (f6), Re8 11. e7, Rf7 (d7) 12. Rd7 (f7), dan 13. e8M.

Dari sini ternyatalah arti dari prinsip yang disebutkan tadi: mundur menurut lajur di mana bidak itu berada!

10. Re5 – d6, Re8 – d8 11. e6 – e7+, Rd8 – e8 12. Rd6 – e6 dan remis karena pat.

Sekarang kita coba Putih yang mulai lebih dahulu:

1. Rf3 – e4!

Dengan demikian Putih merebut apa yang dinamakan oposisi. Raja Hitam harus jalan sekarang dan karena itu kehilangan oposisi; yaitu dia terpaksa memberikan ruang gerak kepada rekannya.

Setelah 1. Rf4? maka dengan 1. ….. Rf6! Hitam mengambil oposisi. Raja Putih memang berada di muka bidaknya, tetapi tidak ada kesempatan untuk mempertahankan kedudukan yang menguntungkan ini dengan memajukan bidak. (Ketentuan no. 4).

1. ….. Re6 – d6 2. Re4 – f5!, Rd6 – e7 3. Rf5 – e5!

Jangan 3. e4?, Rf7! yang menimbulkan situasi remis seperti yang baru saja kita bahas.

3. ….. Re7 – f7 4. Re5 – d6!, Rf7 – e8 5. Rd6 – e6, Re8 – d8 6. e3 – e4, Rd8 – c8 7. e4 – e5

Bangunan sekarang dimenangkan oleh Putih, baik dengan maupun tanpa oposisi; sebab setelah berada di baris terakhir, Raja Hitam tidak lagi mempunyai kebebasan bergerak yang leluasa.

Dengan oposisi (jadi Hitam yang giliran melangkah): 7. ….. Rd8 (f8) 8. Rf7 (d7) dan bidak Putih itu maju terus.

Tanpa oposisi (Putih melangkah): 8. Rd6, Rd8 9. e6, Re8 10. e7, Rf7 11. Rd7 dan 12. e8M.

2. Raja tunggal mencapai remis terhadap:

Raja tambah Gajah;

Raja tambah Kuda;

Raja tambah bidak pinggir dan Gajah, asal saja Gajah itu tidak sewarna dengan petak promosi dan Raja pihak yang bertahan dapat mencapai petak promosi itu.

3. Raja dan Menteri melawan Raja dan bidak pada baris ketujuh (kedua).

Menteri akan selalu menang terhadap bidak-bidak –b, –d, –e atau –g yang sudah berada pada baris ketujuh (kedua); tetapi pada umumnya hanya mencapai remis terhadap bidak-bidak –a, –c, – f, atau –h.

DIAGRAM 64

Dalam diagram 64 Putih menang sebagai berikut: 1. Mh7 – d7+, Rd2 – c2 2. Md7 – e6, Rc2 – d2 3. Me6 – d5+, Rd2 – c2 4. Md5 – e4+, Rc2 – d2 5. Me4 – d4+, Rd2 – c2 6. Md4 – e3, Rc2 – d1 7. Me3 – d3+, Rd1 - e1

Karena sekarang Raja Hitam sudah didesak ke depan bidaknya sendiri, maka bahaya promosi untuk satu langkah dapat dihindarkan. Putih memanfaatkan kesempatan ini untuk selangkah demi selangkah mendekatkan Rajanya ke arah bidak itu: 8. Ra7 – b6. Setelah 8. ….. Re1 – f2 dimulai lagi: 9. Md2, Rf1 10. Mf4+, Rg2 11. Me3, Rf1 12. Mf3+, Re1 13. Rc5.

Ini berlanjut terus demikian sampai bidak itu direbut oleh serangan rangkap Menteri dan Raja, atau Raja Hitam dimatkan.

Cara yang sama berlaku juga untuk bidak –b, –d atau –g. terhadap bidak –a atau –h cara di atas tidak jalan, sebab bilamana Raja Hitam itu didesak ke a1 (h1) melalui Mb3+ (Mg3+), dia akan berada dalam keadaan pat, sehingga Putih tidak berkesempatan untuk membawa Rajanya melangkah lebih dekat ke arah bidak Hitam.

Bidak –c atau –f membuat remis karena Raja Hitam tidak bisa dipaksa pergi ke petak promosi. Bila Mb3+ (Mg3+) Raja Hitam akan lari ke a1 (h1), dengan mempertahankan ancaman promosi. Sedangkan jika bidak itu diambil oleh Putih, Raja Hitam akan pat.

Bila Raja dari pihak penyerang berada di dekat bidak yang akan promosi, maka hal ini bisa menjadi penyebab pemilik Menteri juga menang melawan bidak –a, –c, –f atau –h.

4. Raja, Benteng dan bidak melawan Raja dan Benteng

DIAGRAM 65

Kita harus membedakan dua hal penting:

I. Raja dari pihak yang bertahan menguasai petak promosi bidak lawannya (diagram 65);

II. Raja dari pihak yang bertahan tersingkir dari petak tersebut (diagram 66) atau bisa diusir dari sana.

Dari bangunan menurut diagram 65 Putih bisa menang. Hitam bertahan sebagai berikut: Bentengnya tetap beraksi pada baris keenam dan mencegah majunya Raja Putih. Bila Putih memajukan bidaknya, Raja Putih akan kehilangan tempat berlindung di d6 dan Benteng Hitam akan mengganggunya dari belakang pada baris pertama atau kedua. Contoh: 1. d5 – d6, Bh6 – h1 2. Rc5 – c6, Bh1 – c1+ 3. Rc6 – b5, Bc1 – b1+ 4. Rb5 – c4, Bb1 – c1+ 5. Rc4 – b3, Bc1 – c6 6. Bg7 – g6, Rd8 – d7 dan seterusnya. Bila Hitam melakukan syah seperti ini sebelum bidak Putih maju ke d6, maka Raja Putih bisa berlindung di petak d6 itu dan Hitam akan kalah.

Juga manuver Bg7 – g4 – e4 – e6 tidak menghasilkan apa-apa sebab Hitam tetap dapat memaksakan remis dengan Bxe6! berikut Re7.

DIAGRAM 66

Tugas yang lebih sulit bagi pihak yang bertahan ialah jika Rajanya tidak bisa mencapai petak promosi, tetapi hanya berada di dekatnya (diagram 66 dan 67).

Untuk hal-hal seperti ini perlu kita ketahui bahwa:

I. Jarak horisontal antara bidak dengan lajur pinggir yang selalu tidak sama (sisi kiri dan kanannya), dinamakan sisi pendek dan sisi panjang;

II. Bahwa Raja dari pihak yang bertahan seharusnya berada pada sisi pendek dan Bentengnya pada sisi panjang.

Diagram 66 memperlihatkan susunan yang tepat bagi pihak yang bertahan, Raja pada sisi pendek, Benteng pada sisi panjang, sehingga Putih tidak bisa mencapai kemenangan.

Lanjutannya bisa sebagai berikut: 1. Bb8 – c8 (maksudnya untuk menutup syah dari Hitam) 1. ….. Ba7 – a5+ 2. Re5 – d6, Ba5 – a6+ 3. Rd6 – d7, Ba6 – a7+ 4. Bc8 – c7 (jika 4. Rd8, datanglah Rf6) 4. ….. Ba7 – a8! 5. Rd7 – d6+ (5. e7, Rf7 remis juga. 6. Bc1, Ba7+ 7. Rd8 – Ba8+!) 5. ….. Rg7 – f8, dan Putih tidak mencapai kemajuan.

DIAGRAM 67

Dalam diagram 67 susunan buah pihak yang bertahan keliru letaknya, Raja pada sisi panjang, Benteng pada sisi pendek. Karenanya kebebasan bergerak Benteng Hitam sangat terbatas dan Putih menang dengan mudah sebagai berikut:

1. Rd5 – c6, Ba7 – a6+ 2. Rc6 – c7, Ba6 – a7+ 3. Rc7 – b6! (di sini kita lihat perbedaan yang besar: ruang gerak untuk Benteng Hitam sangat terbatas untuk dapat mempertahankan syah dari arah horisontal) 3. ….. Ba7 – d7 4. Rb6 – c6, Bd7 – a7 5. d6 – d7 dan Putih menang.

5. Dasar-dasar pelaksanaan mat

(dengan R+M, R+B, R+2G atau R+G+K)

Kita anggap tema ini tidak perlu kita bahas di sini. Yang agak sedikit sulit ialah pelaksanaan mat dengan R+G+K melawan R sendiri. Dalam hubungan ini perlu diingat, bahwa mat hanya mungkin terlaksana di salah satu petak sudut yang berwarna sama dengan Gajah.

A. PRAKTEK PERMAINAN AKHIR

Kita akan membahas permainan akhir yang seringkali muncul dalam praktek dengan menyajikan beberapa contoh sebagai berikut:

1. Gajah melawan Kuda.

2. Gajah melawan Gajah dengan warna yang sama

3. Gajah melawan Gajah berlainan warna

4. Kuda melawan Kuda

5. Benteng melawan Benteng

6. Menteri melawan Menteri

7. Permainan akhir bidak

1. Gajah melawan Kuda

Dari perbedaan cara melangkah masing-masing perwira ini, akan mudah diterangkan faktor-faktor apa yang baik untuk Gajah dan apa yang baik untuk Kuda:

a. Kekuatan Gajah akan tambah besar dalam bangunan-bangunan yang terbuka, sedangkan Kuda memegang peranan utama dalam bangunan-bangunan tertutup.

b. Kuda lebih kuat dari Gajah buruk, tetapi lebih lemah dari Gajah bagus.

Sebagai gambaran, berikut ini diberikan tiga buah contoh:

DIAGRAM 68

Dalam diagram 68, Gajah merupakan yang terkuat karena masih belum ada bidak-bidak yang macet dan Hitam melakukan tekanan sepanjang diagonal utama a1 – h8. Sebagai kelanjutannya Raja Hitam dapat menyerbu ke dalam wilayah Putih. Putih yang giliran melangkah akan segera terdesak, umpamanya: 1. Kc3 – d1, Rd8 – d7 2. Rg2 – f3, Rd7 – d6 3. Rf3 – e3, Rd6 – c5 4. Re3 – d3, Rc5 – b4. Putih berada dalam paksaan tempo dan harus kehilangan sedikitnya satu bidak: 5. f2 – f4, e7 – e5 6. e2 – e4, e5 x f4 7. g3 x f4, Gf6 – g7 8. e4 – e5. (Pada umumnya pihak pemilik Kuda tidak seharusnya menempatkan bidak-bidaknya di petak berwarna sama dengan Gajah. Namun Putih tidak mempunyai lagi langkah-langkah yang layak). 8. ….. Gg7 – h6 dan bidak f4 atau c4 akan jatuh.

Kedua diagram berikut (no. 69 dan 70) memperlihatkan dengan jelas perbandingan kekuatan antara Gajah buruk atau Gajah bagus dan Kuda.

DIAGRAM 69

Dalam diagram 69 Kuda menang, karena Gf1 adalah Gajah buruk. Lanjutannya:

1. Rc2 – b3 Kd7 – b6

2. Gf1 – b5

Hitam tetap menang dengan cara yang sama walaupun Gajah Putih melangkah ke tempat lain.

2. ….. Rb7 – c7 3. Rb3 – c3, Rc7 – d6 4. Gb5 – e8, Rd6 – c5 5. Ge8 – b5 (kalau tidak demikian akan menyusul Kc4 dan Ke3)

5. ….. g7 – g6

Hitam hanya perlu menunggu sampai Putih meninggalkan penjagaan terhadap petak b4, c4 atau d4.

6. Gb5 – e8

Jika 6. Rb3 maka Rd4, dan jika 6. Rd3 maka Rb4. di sini kembali lagi maslah penyerbuan Raja.

6. ….. Kb6 – c4

7. Rc3 – d3

Guna membalas ancaman Ke3 dengan g4

7. ….. Rc5 – b4 dilanjutkan dengan Kb6 dan Kxa4, sesudah itu Hitam menang dengan mudah.

DIAGRAM 70

Dalam diagram 70 justru Gajah yang menang. Perbedaan kecil (Gf2 pengganti Gf1) membuat permainan ini tidak jadi kalah tetapi dimenangkan oleh Putih. Gajah Putih sekarang adalah bagus. Dia mencegah penyerbuan Raja Hitam melalui c5 dan dapat digunakan untuk mengancam bidak a5 maupun e5 serta meratakan jalan bagi Raja Putih untuk memegang peranan aktif. Hitam tidak bisa mencegah kekalahan bidak dalam beberapa langkah lagi:

1. Rc2 – b3 Rb7 – c6

Jika Kb6, datanglah 2. Ge1, Ra6 3. Gc3, Kd7 4. Ga1, Rb6 5. Rc4, Rc6 6. Gc3, Kc5 7. Gxe5 dan seterusnya.

2. Rb3 – c4 g7 – g6

Kuda Hitam tidak boleh dimainkan. Jika 2. ….. Kb6+ maka Putih menang dengan 3. Gxb6 dan Rd5. langkah 2. ….. Kf6 akan dijawab dengan 3. Ge1, Rb6 4. Gc3, Kd7 5. Rd5. Akhirnya Kf8 juga kalah karena 3. Ge1, Kg6 4. h5 dan seterusnya.

3. Gf2 – e1 Kd7 – c5

Atau 3. ….. Rb6 4. Rd5 dan Putih menang. Jika 4. ….. Kc5? malahan Kuda itu tertangkap: 5. Gf2.

4. Ge1 – c3! Kc5 x a4 (atau 4. ….. Rd6 5. Rb5).

5. Gc3 x e5 dan Putih merebut satu bidak lagi serta menang dengan mudah.

Contoh di atas kiranya bisa dijadikan pegangan untuk menilai kemungkinan dan harapan dalam setiap permainan akhir Gajah melawan Kuda. Penilaian semacam ini seringkali juga penting pada permainan tengah, apabila timbul semacam pertanyaan, apakah kita sudah boleh menggunakan kesempatan untuk beralih ke permainan seperti tadi.

2. Gajah melawan Gajah dengan warna sama

Juga di sini hasilnya tergantung pada faktor-faktor yang sama: Gajah bagus atau Gajah buruk dan kemungkinan penyerbuan oleh Raja.

DIAGRAM 71

Putih harus menang. Dia mempunyai Gajah bagus: bidak-bidak Hitam yang sudah macet di petak-petak e5, g5 dan h6 berwarna sama dengan Gg3. selain itu, Raja Putih di e4 mempunyai kedudukan yang kuat: Raja Putih itu tidak bisa diusir, bahkan mengancam akan menyerbu ke dalam wilayah pertahanan Hitam melalui f5, begitu kesempatan mengizinkan.

Lanjutannya ialah:

1. Gg3 – e1 a5 – a4

2. Ge1 – b4

Gajah Putih sudah berpindah ke sayap-menteri agar mempunyai kesempatan untuk menyerang bidak-bidak Hitam yang lemah. Gajah Hitam sekarang tidak bisa lagi bergerak mengingat ancaman Gb4 – f8 dengan memenangkan h6.

2. ….. Re6 – f6

Satu-satunya yang masih dapat dilakukan Hitam: langkah Raja yang mondar-mandir dari e6 ke f6

3. c2 – c4 Rf6 – e6

4. Gb4 – c5 Re6 – f6

5. d3 – d4!

Langkah ini memperjelas maksud langkah-langkah Putih sebelumnya.

5. ….. Rf6 – e6

Jika 5. ….. exd4 6. Gxd4+, Rf7 7. Gxg7, Rxg7 8. Rf5, Putih menang dengan mudah (8. ….. Rf7 9. a3, dan seterusnya. Paksaan tempo).

6. d4 – d5+

6. dxe5, Gxe5 7. Gf8, Putih menang juga, tetapi bila 7. ….. Rf6 Putih tidak boleh menjalankan 8. Gxh6? karena 8. ….. Gd6! dan Gajah Putih itu tidak ikut main lagi. Tetapi 8. Gg7+!, Rxg7 9. Rxe5 menang dengan mudah.

6. ….. c6 x d5

7. c4 x d5+ Re6 – d7

Kalau 7. ….. Rf7 maka 8. Gd6

8. Re4 – f5 dan Putih menang.

3. Gajah – Gajah berlainan warna

Dalam permainan akhir ini, keunggulan materi seringkali tidak berarti apa-apa. Malahan, kelebihan tiga bidak bisa saja belum cukup untuk menang. Lihat contoh diagram 72.

DIAGRAM 72

Hitam tidak bisa menang karena bidak-bidak bebasnya tidak bisa maju. Bidak-bidak itu harus melewati petak-petak berwarna hitam dan semua petak itu dikuasai oleh Putih. Dari sini ternyatalah ketentuan yang terpenting bagi pihak-pihak yang unggul: kemenangan hanya mungkin jika sejumlah besar bidak-bidak sendiri ditempatkan pada petak-petak yang berlainan warna dengan petak Gajah. Pihak yang ingin menang, harus berusaha untuk membuat Gajahnya menjadi ‘bagus’. Bagi pihak yang bertahan, kadang-kadang memang lebih baik mempunyai Gajah buruk (khusus dalam hal Gajah-gajah berlainan warna).

Di samping ketentuan ini, masih ada ketentuan kedua yang lebih penting: membuat lawan sibuk menghadapi dua front (medan pertempuran).

Bila bisa memperoleh satu kelebihan bidak pada setiap sayap, berarti mendapat keuntungan besar dalam permainan akhir dibandingkan dengan dua bidak lebih pada sayap yang sama.

Jika kita berpegang pada kedua ketentuan tadi, maka penangan permainan akhir yang ditakuti itu menjadi sangat sederhana, seperti terlihat dari contoh (diagram 73) yang berikut.

DIAGRAM 73

Keadaan setelah langkah Putih ke-27

Lanjutannya ialah:

27. ….. e4 – e3+!

Bidak-bidak harus ditempatkan pada petak-petak yang berlainan warna dengan Gajah sendiri, berarti yang sama warnanya dengan Gajah lawan!

28. Rf2 – e1 Gd1 – g4

Mengancam Rb7 – c6 – d5 – e4 berikut d4 – d3 – d2 dan seterusnya.

29. b2 – b4!

Dengan demikian Putih memecah kekuatan bidak-bidak berantai itu serta menempatkan Hitam pada masalah yang sulit, dan hanya dapat diatasi dengan ketentuan mengenai dua front.

29. ….. c5 x b4

30. c3 x d4 e3 – e2

Hitam sekarang mempunyai kelebihan satu bidak di medan-tengah, dan satu lagi di sayap-menteri. Untuk itu bidak –d Putih hanya mempunyai arti sebagai umpan yang dikorbankan guna dapat membinasakan e2.

31. Gg5 – d8 Rb7 – c6

32. Re1 – d2 Rc6 – b5

33. Gd8 – e7 a7 – a5

34. d4 – d5 a5 – a4

35. d5 – d6

Sekarang Hitam harus bermain teliti sekali, sebab ada ancaman d6 – d7 dengan pertukaran tak langsung dengan bidak e2. Permainan tentu akan berakhir remis sebab: Hitam hanya mempunyai kelebihan satu bidak pada satu sayap.

35. ….. a4 – a3!

Sekarang ancaman 36. d7, Gxd7 37. Rxe2 tidak berarti lagi karena 37. ….. Ge6 yang akan menyergap bidak a2 dan memberikan Hitam bidak berantai yang baru.

36. Ge7 – f8 Rb5 – c4

37. d6 – d7

Hitam mengancam dengan b4 – b3 untuk menang dengan cara yang sederhana.

37. ….. Gg4 x d7 38. Rd2 x e2, Rc4 – b5! dilanjutkan dengan Ge6 dan bidak a2 pasti binasa.

4. Kuda melawan Kuda

Permainan akhir ini tidak banyak membantu pembahasan secara sistematis dibandingkan dengan permainan akhir Gajah. Petunjuk-petunjuk yang terpenting adalah:

I. Penyerbuan oleh Raja di sini mempunyai arti yang lebih besar daripada permainan akhir Gajah. Kuda jauh lebih mudah untuk diserang secara langsung oleh Raja daripada Gajah dan karenanya kurang cocok untuk maksud-maksud pertahanan.

II. Bidak pinggir yang bebas menjadi kuat luar biasa, mengingat hampir tak berdayanya Kuda untuk menahannya.

Satu dan lain hal akan terlihat dari diagram 74.

DIAGRAM 74

Sepintas lalu kedudukan Hitam nampaknya memuaskan: Ka3 berada dalam keadaan terikat (menjaga bidak c4). Rg4 tidak bisa maju. Putih sekarang muncul dengan satu rencana yang gagah berani, yang sesungguhnya memenuhi petunjuk-petunjuk yang diberikan di atas: dia mengorbankan satu bidak agar dapat memanfaatkan bidak pinggirnya yang bebas.

1. f3 – f4, e5 – e4 2. Ka3 – b1!, Ka5 x c4 3. Kb1 – c3, Kc4 – e3+

Kalau tidak demikian, bidak –a Putih akan maju terus atau segera mendapatkan kembali bidak yang dikorbankannya.

4. Rg4 – g3, Rf6 – f5 5. a4 – a5, Ke3 – c4 6. a5 – a6, Kc4 – b6 7. a6 – a7, Kb6 – a8 8. Kc3 – a4, c5 – c4 9. Ka4 – c3.

Hitam berada dalam paksaan tempo dan harus mengembalikan bidak yang dimenangkannya tadi.

9. ….. Ka8 – b6 10. Kc3 – d5!, Kb6 – a8 11. Kd5 – e3+, Rf5 – e6 12. Ke3 x c4, Re6 – d5 13. Kc4 – e5 dan Putih menang, sebab setelah membinasakan bidak g6, dia segera akan memperoleh satu lagi bidak bebas. Di sini jelas terlihat kekuatan dari bidak-pinggir yang bebas. Hal itu membuat Kuda Hitam hanya sebagai patung pada saat-saat terakhir.

5. Permainan akhir Benteng

Permainan akhir ini paling sering ditemukan dalam praktek dan juga yang paling merepotkan. Yang penting sekali ialah menggunakan Benteng-benteng itu secara tepat. Tentang hal ini sudah kita saksikan dalam bagian pertama Bab ini. Secara umum, Benteng sangatlah tidak cocok untuk maksud-maksud bertahan; daya kekuatannya tidaklah sebesar seperti dalam penyerangan. Sebagaimana sudah berulangkali diingatkan, yang penting adalahmenempatkan Benteng-benteng itu sedemikian rupa sehingga dia bisa menyerang bidak-bidak lawan dari samping atau dari belakang. Untuk maksud ini, baris ketujuh (kedua) adalah yang paling sesuai.

Ingatlah pada ketentuan Dr. Tarrasch: tempat yang tepat untuk Benteng ialah di belakang bidak bebas, di belakang bidak lawan untuk menahannya, di belakang bidak sendiri untuk menunjang kemajuannya.

Kedudukan Benteng yang baik seringkali lebih penting daripada perbandingan materi. Hal ini ditunjukkan oleh kedua contoh berikut:

DIAGRAM 75

Dalam diagram 75 Putih tidak bisa menang walaupun keuntungan materinya cukup besar serta bidak f3 yang demikian lemah:

1. Be4 – e6, Bd2 x b2 2. Rf1 – g1, Bb2 x a2 3. Rg1 – h2, Ba2 x f2+ 4. Rh2 – g3. Dengan maksud melanjutkannya dengan h3 –h4 mat.

4. ….. Bf2 – g2+ 5. Rg3 – f3, Bg2 – c2, dan keadaan menjadi seimbang.

DIAGRAM 76

Keadaan setelah langkah Hitam ke-31

Dari diagram 76 lanjutannya ialah:

32. Bd7 x a7, Bc8 – d8! 33. Ba7 – a7, Bd8 – d2! Hitam sudah mengorbankan dua bidaknya untuk dapat menduduki baris kedua.

34. Ba6 x b6+, Rg6 – g5 35. Rf1 – e1, Bd2 – c2 36. Bb6 – b5, Rg5 – g4. Sekarang Hitam mengancam dengan f4 dan Rf3 memperoleh keuntungan yang menentukan. Sebab itu Putih ingin segera membuat penyelesaian.

37. h2 – h3+, Rg4 x h3 38. Bb5 x f5, Bc2 x b2 39. Bf5 – f4, Bb2 x a2 40. Bf4 x e4, h7 – h5 41. c3 – c4, Rh3 – g2 42. Be4 – f4, Ba2 – c2 43. Bf4 – h4, Rg2 – f3 44. Re1 – d1, Bc2 x f2 45. c4 – c5, Rf3 – e3 46. Bh4 x h5, Re3 – d4 dan remis.

6. Permainan akhir Menteri

Permainan akhir ini, selain jarang terjadi, juga sulit untuk dituangkan dalam bentuk ketentuan-ketentuan. Karena Menteri-menteri masih ada, maka keselamatan Raja merupakan masalah utama melebihi permainan akhir lainnya. Lagi pula terdapat banyak sekali kemungkinan remis melalui syah abadi. Sekarang tergantung dari keahlian si pemain untuk mengatur keselamatan Rajanya dan bersamaan dengan itu mengambil keuntungan yang sebesar-besarnya dari kedudukan Raja lawan yang kurang aman. Master Hongaria yang terkenal, mendiang Maroczy, dianggap paling ahli dalam bidang ini dan berikut kita berikan sebuah contoh karyanya yang luar biasa.

DIAGRAM 77

Keadaan setelah langkah Hitam ke-22

(Maroczy – Marshall, Karlovy Vary 1907)

Berikut diberikan kelanjutan partai di atas tanpa analisa lebih jauh, mengingat tidak demikian pentingnya babak akhir Menteri ini.

23. Mf2 – h4, Rf8 – g7 24. Mh4 – g4+, Rg7 – f7 25. Mg4 – h5+, Rf7 – g7 26. Mh5 – e8, Ma6 – e2 27. Me8 – e7+, Rg7 – g6 28. Me7 – f8, e6 – e5 29. Mf8 – g8+, Rg6 – h6 30. h2 – h4!, Me2 – f2 31. Mg8 – f8+, Rh6 – g6 32. h4 – h5+, Rg6 x h5 33. Mf8 – g7, Mf2 – d2 34. Mg7 x h7+, Md2 – h6 35. g2 – g4+, Rh5 – g5 36. Mh7 x c7, Rg5 – f4 37. Mc7 x b7, Mh6 – h1 38. Mb7 – b4+, Rf4 x f3 39. Mb4 x d6, Rf3 x g4 40. c3 – c4 dan Putih menang.

7. Permainan akhir bidak

Dalam permainan akhir jenis ini yang memegang peranan penting adalah satu unsur luar biasa: masalah tempo. Tentang hal ini sudah kita singgung juga dalam bagian pertama Bab ini. Selanjutnya dalam beberapa permainan akhir lain sudah kita lihat juga pentingnya paksaan tempo itu. Jika, pada umumnya sangatlah penting untuk menang langkah, dalam permainan akhir bidak sering terjadi justru diusahakan untuk kalah langkah.

DIAGRAM 78

Adalah suatu kerugian apabila kita giliran melangkah. Dari diagram 78 umpamanya, pihak yang harus melangkah pertama akan kalah. Siapa yang mulai melangkah, akan terpaksa melepaskan penjagaan terhadap bidaknya dan kalah.

Dalam permainan akhir bidak senantiasa muncul masalah promosi bidak-bebas, sehingga sering terjadi perlombaan adu cepat antara bidak-bidak bebas itu. Sehubungan dengan itu, perhitungan cermat yang jauh ke depan sangatlah penting. Persoalan kalah atau menang dalam banyak peristiwa hanya tergantung pada satu tempo. Ini berarti: menang tempo adalah suatu keuntungan.

Yang paling utama untuk diperhatikan ialah pengertian oposisi, yang sudah kita kenal juga pada permulaan Bab ini. Dengan senjata ini Raja kita dapat memaksa Raja lawan untuk menyingkir. Contoh yang sederhana diperlihatkan pada diagram 79.

DIAGRAM 79

Pihak yang giliran melangkah akan terpaksa kalah oposisi dan sebagai akibatnya: Hitam melangkah akan kalah, sedangkan kalau Putih melangkah akan remis. Bidak-bidak Putih sudah lebih jauh maju ke depan, sehingga Hitam tidak boleh bermain untuk menang. Setelah 1. ….. Rc7 (Re7) maka 2. Re6 (Rc6) Putih menduduki daerah yang ditinggalkan Hitam dan menang: 2. ….. Rc6 3. Rf6 dan sebagainya.

Kalau seandainya Putih yang mulai, Hitam harus tetap mempertahankan oposisi yang akan berakhir dengan remis. Umpamanya 1. Re5, Re7! Dan seterusnya remis, asal jangan 1. ….. Rc6? (usaha untuk menang!) 2. Rf6! Dan seterusnya. Putih menang.

Yang lebih sulit ialah pengertian oposisi jauh (dengan jarak tiga atau lima petak), yang dicontohkan oleh diagram 80

DIAGRAM 80

Putih melangkah akan membuat remis dengan cara yang sangat mengagumkan:

1. Rg2 – h1!

Raja Putih tetap memelihara jarak yang layak, agar dapat mengambil oposisi pada saat Raja Hitam mendekat.

1. ….. Rd1 – e2 2. Rh1 – g2, Re2 – e3 3. Rg2 – g3 dan Raja Hitam tidak bisa berbuat apa-apa.

Jika Hitam melanjutkan dengan 1. ….. Rd1 – d2 (pengganti Rd1 – e2), maka Putih mempertahankan oposisi jauh dengan : 2. Rh1 – h2, Rd2 – d3 3. Rh2 – h3, dan akan mendekat lagi bilamana Raja Hitam memberikan contoh.

Oposisi biasa (jarak satu petak) tidaklah memadai di sini, seperti kita lihat:

2. Rg2 – f1 Rd1 – d2

2. Rf1 – f2 Rd2 – d3

Sekarang Putih tidak bisa lagi mempertahankan oposisi karena bidaknya sendiri menghalangi.

3. Rf2 – g1

Jika 3. Rg3 atau 3. Rg2, Re2 akan lebih mempermudah urusan Hitam.

3. ….. Rd3 – e3 4. Rg1 – g2, Re3 – e2

Sekarang Hitam yang mendapat oposisi yang memudahkan kemenangannya.

5. Rg2 – g3 Re2 – f1

6. Rg3 – g4 Rf1 – g2

dan seterusnya.

Yang di atas itu tadi berlaku terutama bagi formasi bidak yang tidak bisa bergerak (macet), sehingga Raja kedua belah pihak saling memperebutkan ruang gerak. Urusan akan menjadi lebih ruwet, apabila masih ada bidak-bidak yang bisa dijalankan. Berikut ini terlebih dahulu diberikan sebuah contoh di mana kedua Raja tidak boleh bergerak dan semua tugas harus dilaksanakan oleh bidak-bidak (diagram 81).

DIAGRAM 81

Jelas terlihat oleh kita, bahwa yang menang ialah yang terakhir membuat langkah bidak. Kemudian situasinya akan sama seperti diagram 78.

Bila kita meneliti semua kemungkinan, maka ternyata 1. b3 – b4! yang menuju pada kemenangan. Langkah-langkah lain akan membawa kekalahan:

1. a2 – a4?, a7 – a5 2. c2 – c3, c6 – c5 3. c3 – c4, b7 – b6 dan Hitam menang.

1. a2 – a3?, c6 – c5 2. a3 – a4, b7 – b6 3. c2 – c3, a7 – a6 4. b3 – b4, c5 – c4 5. b4 – b5, a6 – a5 dan Hitam menang.

1. c2 – c4?, c6 – c5 2. a2 –a3, a7 – a5 3. a3 –a4, b7 – b6 dan Hitam menang.

1. c2 – c3?, c6 – c5 2. a2 – a3, b7 – b5 3. a3 – a4, b5 x a4 4. b3 x a4, c5 – c4 5. a4 – a5, a7 – a6 dan Hitam menang.

Akibat-akibat dari 1. b3 – b4! bisa saja:

1. ….. b7 – b5 2. c2 – c3, a7 – a6 3. a2 – a3

1. ….. b7 – b6 2. c2 – c4, a7 – a6 (jika 2. ….. b5 menyusul 3. c5; jika 2. ….. a5 datanglah 3. bxa5 dan 4. c5 atau juga 3. c5, bxc5 4. bxa5, c4 5. a6, c3 6. Re3 dan sebagainya, jika 2. ….. c5 akhirnya datang 3. b5) 3. c4 – c5, b6 x c5 4. b4 x c5, a6 – a5 5. a2 – a4

1. ….. a7 – a6 2. c2 – c4, b7 – b6 3. c4 – c5.

Dalam semua peristiwa ini Putih menang.

Nampaknya akan sukar sekali untuk menghitung semua varian-varian itu di atas papan catur, tetapi harus demikian kalau kita tidak mau main untung-untungan. Namun ada ketentuan yang sangat sederhana yang merupakan kunci untuk menghadapi bangunan-bangunan semacam tadi: siapa yang paling banyak mempunyai pilihan untuk melangkahkan salah satu dari bidaknya baik selangkah maupun dua petak sekaligus, akan menang, karena dia senantiasa mampu untuk menahan dan memacetkan susunan bidak-bidak lawannya.

Dalam diagram 81 Putih dan Hitam masing-masing mempunyai bidak yang dapat dilangkahkan dua petak ke depan. Cara satu-satunya bagi Putih untuk mencegah kedua kemungkinan bagi Hitam itu ialah dengan b3 – b4, yang menghilangkan salah satu kesempatan Hitam untuk menjalankan bidaknya dua petak ke muka (a7 – a5). Hal ini sekaligus menjelaskan kepada kita , mengapa hanya langkah 1. b3 – b4! yang memberikan kemenangan, sedangkan langkah lainnya mengundang kekalahan.

Yang lebih sulit untuk dikuasai ialah bangunan-bangunan di mana Raja dan bidak masih bebas bergerak. Dalam hubungan ini ada tambahan dua ketentuan lagi:

1. Yang mempunyai bidak bebas terjauh akan menang.

2. Yang mempunyai bidak bebas terjaga akan menang

Untuk menerangkan pengertian ‘bidak-bebas terjauh’, lihat diagram 82.

DIAGRAM 82

Dilihat sepintas lalu, kita akan beranggapan bahwa kedudukan Hitam tidak dapat dikatakan buruk, namun sesungguhnya Hitam sudah kalah. Yang menentukan adalah bidak h2, bidak-bebas terjauh. ‘Terjauh’ dalam hal ini artinya ‘lebih jauh ke arah kelompok bidak-bidak lain dibandingkan dengan bidak f4’. Hitam akan segera terpaksa untuk membinasakan bidak –h Putih untuk ditukar dengan bidak –f dan sesudah itu Raja Putih lebih cepat sampai di sayap menteri untuk menyapu bersih bidak-bidak lawannya yang ada di sana. Umpamanya

1. Rg2 – f2 Rg4 – h3

Bila Hitam melangkahkan salah satu bidaknya yang ada di sayap menteri, maka menyusul 2. h3+, Rxh3 3. Rf3 dan menang juga. Bagaimanapun, satu waktu Hitam akan terpaksa melepaskan bidaknya.

2. Rf2 – f3, Rh3 x h2 3. Rf3 x f4, Rh2 – g2 4. Rf4 – e5, Rg2 – f2 5. Re5 – d6, Rf2 – e2 6. Rd6 – c7, Re2 – d2 7. Rc7 x b7, Rd2 – c2 8. Rb7 x c6, Rc2 x b2 9. c3 – c4, Rb2 x a2 10. Rc6 – b5, dan seterusnya.

DIAGRAM 83

Terakhir diagram 83 untuk menjelaskan arti dari bidak-bebas terjaga (‘terjaga maksudnya di sini ialah yang dijaga oleh bidak juga, jadi tidak oleh perwira.

Putih mempunyai bidak-bebas terjaga di h5 yang menyebabkan Raja Hitam terikat dalam bujursangkar h5 – e5 – e8 – h8 dan dengan sedih hanya bisa melihat Raja Putih menyerang di sayap menteri. Memang benar Hitam juga mempunyai bidak-bebas terjaga di c5, tetapi Putih bisa melenyapkan penjagaan itu dengan cara menempatkan Rajanya di c4, lalu melangkahkan a4 – a5.

Hitam dipaksa untuk melakukan bxa5 dan selanjutnya kehilangan semua bidak. Kemungkinan semacam itu untuk menggempur penjagaan bidak h5 tidak ada. Di sini hendaknya kita ingat perbedaan antara bidak-bebas yang tidak bisa diganggu gugat (h5) dan bidak-bebas yang masih bisa diganggu gugat (c5). Yang dapat dianggap sebagai keuntungan jangka panjang hanyalah bidak-bebas yang tidak bisa diganggu gugat.

KETENTUAN-KETENTUAN TERPENTING UNTUK PRAKTEK PERMAINAN AKHIR

Sebagai penutup masih kita berikan ikhtisar mengenai ketentuan-ketentuan terpenting, yang sudah kita kenal dalam bagian kedua dari Bab ini:

1. Raja sebisa-bisanya menyerbu ke dalam wilayah pertahanan lawan (terkecuali jika masih terdapat banyak buah musuh sehingga terdapat bahaya mat).

2. Kuda lebih kuat dari Gajah buruk, tetapi lebih lemah dari Gajah bagus.

3. Dalam bangunan-bangunan terbuka, Gajah lebih kuat daripada Kuda, dalam bangunan-bangunan tertutup adalah sebaliknya.(Pengertian ‘terbuka’ dan ‘tertutup’ di sini hanya khusus yang berhubungan dengan ada atau tidaknya bidak-bidak yang macet, dan tidak ada sangkut pautnya dengan lajur-lajur terbuka).

4. Masalah ‘Gajah bagus dan Gajah buruk’ selalu mempunyai arti yang menentukan.

5. Prinsip Gajah bagus dan Gajah buruk berlaku juga untuk permainan akhir dengan Gajah-gajah berlainan warna, dengan pengertian bahwa, untuk mencari kemenangan diperlukan Gajah bagus, sedangkan untuk remis kadang-kadang perlu sekali Gajah buruk.

6. Untuk permainan akhir jenis ini masih berlaku ketentuan bahwa kelebihan kecil pada kedua sayap adalah lebih berarti daripada kelebihan besar pada satu sayap saja.

7. Benteng bukanlah untuk bertahan tetapi untuk menyerang. Tempat yang paling menguntungkan baginya ialah pada baris ketujuh (untuk Putih) dan baris kedua (untuk Hitam).

8. Tempat yang pantas bagi Benteng adalah di belakang bidak-bidak, di belakang bidak sendiri untuk menunjangnya, dan di belakang bidak lawan untuk menghentikannya.

9. Dalam permainan akhir bidak, yang menang adalah yang mempunyai bidak-bebas terjauh.

10. Bidak yang terkuat adalah bidak-bebas yang terjaga.

Read More »»»

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments